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Brincadeiras
e dinâmicas p/o primeiro dia de aula
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DA
CONFUSÃO À ORDEM
A
onça dorminhoca
CORRIDA
DO ELEFANTE
GANGORRA
Jogo
da risadinha
ROUBA
RABO
A
dança dos banquinhos
Voa,
não voa...
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ÁRVORE
DOS SONHOS
Representar
uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel
ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta
relacionada com o assunto (pode ser sobre questões
ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc)
que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como
gostaríamos que fosse...?
Cada
criança receberá uma "folha da árvore" para
escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que
"aconteça de melhor" para o assunto em questão.
Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore
dos sonhos.
Obs:
Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for
trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja
uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram
alcançar.
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Árvore
(pdf) |
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DA
CONFUSÃO À ORDEM
Estas
atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade
da organização para o bom desempenho das atividades. O
professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas
regras para a organização em sala de aula.
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Pedir
para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música
para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos);
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depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.
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As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a
ordem tem um sentido.
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O professor poderá levantar com as crianças
outras situações vividas onde a organização é essencial.
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Onça
Dorminhoca
Faixa
etária: de
4 a 8 anos
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
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Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
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Máscara
da onça (pdf)
Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
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Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
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Corrida
do Elefante
Faixa
etária: de
4 a 8 anos
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio.
Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
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Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anos
Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pés.
Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um
para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele
que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque
os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que
está na frente, observem a força que têm que fazer
para levanta-lo, os músculos que se movem para que
isso aconteça.
Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças
de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,
ganha.
- Top
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Jogo
da risadinha
Faixa
etária: 4 a 6 anos
As
crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma
risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O
terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não
seguir a seqüência sairá do jogo.
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Top
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Rouba
rabo
Faixa
etária: 4 a 8 anos
Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de
barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das
crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
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Top
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A
dança dos banquinhos
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número
de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e
todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos,
com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar
a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que
estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo
sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança
que conseguir a posse do último banquinho.
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Voa,
não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará
o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as
mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome
de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços
e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma
prenda.
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Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré
voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar
sua habilidade para enganar as
crianças.
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